La Costituzione Del Nord

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La Costituzione Del Nord

Messaggio Da Tormund il Mar Set 19, 2017 12:31 pm




Articolo di apertura
Il termine roleplay game (spesso abbreviato come role) sta a significare "Gioco di Ruolo", e da come dice il nome, si comprende la regola fondamentale: rispettare il proprio ruolo. E’  infatti obbligatorio mantenere una certa coerenza durante il roleplay e rispettare il proprio personaggio, ovvero imporsi determinati limiti a seconda del proprio grado di esperienza e ruolo nelle Terre del Nord. Ogni cittadino è libero di intraprendere o meno il gioco di ruolo. In caso negativo è obbligato a non interferire con le attività del GDR. In caso positivo deve accettare determinati vincoli e limiti durante l’attività. In caso di trasgressione delle regole, si può andare incontro a più o meno gravi sanzioni.

Articolo 1 - Fondamentale.
Le terre del Nord  sono aperte a tutti coloro che ambiscono a farne parte, rispettando i precetti e le leggi che esso impone.

Articolo 2 - Thing
Le Terre Del Nord sono rette dal Thing, che ne è la massima istituzione. Qualunque uomo libero del territorio di Habbo , dopo le dovute procedure,può vivere e lavorare nelle Terre Del Nord sotto il controllo del Thing.

Articolo 3 - Compiti del Thing
Il Thing ha il compito di governare e regolamentare la vita e le attività delle Terre Del Nord.

Articolo 4 - Gerarchia nelle Terre Del Nord
La Gerarchia è una scala sociale che parte dagli uomini non liberi sino ad arrivare a quelli liberi , dove a capo troviamo il Re. Per Poter aumentare di posizione , occorre aver raggiunto determinati livelli in abilità e sia il vostro tutor , che il capo della Gilda  a cui fate riferimento che il Jarl del clan a cui fate parte devono dare l'assenso affinchè il tutor possa richiedere la promozione al ruolo successivo. Nel caso in cui una delle due parti sia contraria , dopo aver ripetuto la proposta di promozione , si potrà richiedere al Thing un'eventuale promozione speciale.

Re: Colui che ha il compito di governare sulle nostre terre e di prendere le decisioni più difficili. Viene temuto e rispettato da tutti , senza ordii o distinzioni. Deve essere freddo ed imparziale in ogni decisione , tralasciando amicie e favoritismi. Il destino di Jomsborg e delle Terre del Nord è nelle sue mani.

Thing: Il Thing è l’organizzazione più importante delle Terre Del Nord. Qui si ritrovano i Konungr , il Re ed i saggi per discutere ed organizzare la vita all'interno delle Terre del Nord. Ogni decisione del Re viene prima riferita a questo ristretto gruppo di persone che si sono dimostrate pronte ed abili in situazioni difficili. Il Re si fida ciecamente di questo gruppo di persone , tanto da lasciargli libertà assoluta in caso di sua assenza

Konungr: Il Konungr è una delle figure di spicco delle Terre Del Nord. E’ un comandante di guerra che ha il compito di fare da tramite tra il Thing ed il popolo. Possono anche far parte di un clan , ma devono essere neutrali nel momento del bisogno.  Capace di affiacare i propri uomini in guerra e di portarli alla vittoria grazie alla loro esperienza. Il loro compito non si basa solo sul controllo dei Clan , ma sin dal primo giorno entrano a far parte del Thing , decidendo le sorti delle nostre terre. Chi di loro si mostrerà più capace , sarà scelto dal Re come nuovo comandante dell’esercito.

Saggi: Anziani scelti per entrare nel Thing grazie alla loro saggezza e capacità di scelta. Sono considerati sacri ed hanno capacità fuori dal normale. La loro grande esperienza e capacità di scelta , fa di loro persone molto acute e sagge , tanto che il Re le ritiene fondamentali nella gerarchia di Jomsborg.

Jarl: I Jarl sono uomini di grande spicco all’interno della società , scelti dal Thing per essere il punto di riferimento del proprio clan. E' infatti questo il loro compito principale , guidare il proprio clan. Nella gerarchia vichinga sono secondi solo al Thing, ed è proprio qui che ambiscono ad entrare. Saranno loro stessi i veri comandanti del clan e con il passare dei mesi dimostreranno le loro capacità da leader.
Mhane: Scelto dal Konungr e dal Jarl, questa figura si innalza fra le altre per aiutare il suo clan e prenderne le redini assieme al suo comandante. In assenza del Jarl , è lui a dover prendere le decisioni più difficili assieme al Konungr. La sua figura è molto ambita e rispettata da tutta la popolazione. Il suo compito principale è quello di organizzare il lavoro del clan e programmare eventi vari nelle nostre terre. Deve inoltre prendersi carico di Bersek , soprattutto se di grande valore.

Bondir: Simbolo di grande successo all’interno delle Terre del Nord. E’ un proprietario terriero di grande spicco , capace di grandi cose nel corso della propria vita. Viene riconosciuto per la sua bravura nel commercio e nella guerra, ma il suo ruolo principale è quello di gestire il gruppo di Bersek e  Trælr al proprio servizio e di addestrarli. Nel tempo questi uomini dovranno dimostrare grandi valori e sarà qui che si mostrerà la sua bravura. Inoltre gli viene richiesto di essere autonomi il più possibile , avendo ormai imparato gli usi della città ed avendo acquisto esperienza a sufficienza.

Hersir: Il primo degli uomini liberi. E’ in grado di acquistare una terra e quindi di comprarsi la libertà , ma solo dopo che il proprio padrone lo riterrà pronto e dopo aver giurato fedeltà ad un clan. Il suo ruolo principale è quello di arricchire le proprie finanze e aiutare il proprio clan nel caso in cui sia all’interno di uno di questi. Può inoltre avere un solo schiavo Trælr e prepararlo al prossimo futuro che lo aspetta. La sua dote migliore deve essere quella di captare e intuire le regole ed i trucchi del mestiere. Non essendo ancora esperto , può chiedere indicazioni al suo vecchio padrone o ai membri del suo clan su come muoversi.

Berserk: Anch’essi non liberi , ma destinati a grandi cose. Il loro ruolo è quello di raziare , combattere ed aumentare le proprie conoscenze sotto la guida del loro padrone, dimostrando il loro valore. Ogni compito datogli dal padrone dovrà essere soddisfatto e quando questo li riterrà pronti darà il benestare per la libertà. Come per i  Trælr , anche loro dovranno vestire un abbigliamento obbligatorio , non avranno diritti.

Trælr: Sono i non liberi , ovvero coloro che sono sotto schiavitù e devono dimostrare il loro valore. La sua figura è saldamente legata al suo padrone e alle sue competenze. Solo i migliori possono superare questo periodo ed entrare veramente nella gerarchia. Dovranno vestire un abbigliamento obbligatorio , non avranno diritti. Il loro compito principale sarà quello di soddisfare i bisogni del padrone fino a quando questo non li riterrà pronti per il grande salto.

Articolo 5
Ogni cittadino è libero e può circolare liberamente (ad eccezione delle zone a lui vietate) all'interno delle Terre Del Nord, senza restrizione alcuna.

Articolo 6
Ogni cittadino libero ha il diritto di creare associazioni proprie, rimanendo nei limiti delle leggi e dei regolamenti che il Thing impone. E’ possibile quindi creare piccole tribù saccheggiatrici o mercenarie.

Articolo 7
Ogni cittadino è eguale di fronte al Tribunale del Nord

Articolo 8
Gli eventuali assassinii o tentati omicidi all'interno delle Terre Del Nord saranno severamente puniti. L'utilizzo della Magia nera è l’atto più grave nelle terre del Nord. Chiunque venga denunciato o colto in fragrante nell'utilizzo dei suddetti incanti o attacchi, sarà severamente punito dal Tribunale del Nord. La magia bianca è anch’essa vietata , ma può essere concessa  e tollerata in determinati frangenti.

Articolo 9
Nel caso in cui un cittadino dovesse venire attaccato da una qualunque maledizione o attacco, è suo diritto agire attraverso l’autodifesa. Questa, se giudicata effettivamente tale, non può venire sanzionata dal Tribunale del Nord

Articolo 10
Ogni cittadino ha libertà assoluta di parola e di stampa, rimanendo nei limiti dei regolamenti e delle leggi che il Thing impone. Inoltre è richiesto che ognuno all’interno dei territori rispetti i principi di coesione , rispetto , fedeltà , partecipazione ed eleganza , intesa come rispetto degli altri e impeccabilità sia morale che fisica in ogni momento.

Articolo 11
Ogni cittadino ha il diritto di esprimere la propria opinione nel rispetto della liberà altrui.

LE GILDE

Articolo 12
Le Gilde sono associazioni riconosciute dal Thing e gestite da esso: hanno lo scopo di rinchiudere all'interno di ognuna , una particolare categoria di commercianti/guerrieri/ classe operaia che si unisce per riuscire a gestire al meglio le proprie finanze , i propri spazi ed apprendere nuove strategie nel nostro rpg. Ogni cittadino può entrare far parte di più Gilde dal ruolo di Hersir , pur che rispetti le regole e i confratelli della Gilde stesse.

Articolo 13
Le Gilde ufficialmente riconosciute fino ad adesso sono:
- Gilda dei Guerrieri
- Gilda degli Sciamani
- Gilda dei Commercianti
Ogni Gilda ha un Capogilda , scelto dal Thing fra i membri della stessa , che avrà il compito di gestire i membri all'interno di essa , di inserire delle lezioni di apprendimento e cercare di migliorare la propria categoria. Ogni Capogilda potrà scegliere dei membri che lo assisteranno nei suoi ruoli , ma questi non saranno stipendiati dal Thing e l'organizzazione interna sarà a discrezione del Capogilda stesso.

GUERRIERI E SCIAMANI

Articolo 14
L’addestramento di un guerriero o di uno sciamano/stregone potrà iniziare solo al conseguimento del ruolo di Hersir. Nel caso di maghi o guerrieri stranieri, dopo un esame di certificazione , verrà autenticato il vero valore del guerriero.

Articolo 15
Ogni cittadino ha diritto ad un addestramento, senza distinzione alcuna.

Articolo 16
Al termine del periodo da Bersek , diventando uomini liberi , si è perseguibili penalmente. Fino ad allora , saranno i padroni a prendersi carico delle responsabilità del soggetto in questione

Articolo 17
Sono permessi ed incentivati i corsi di potenziamento all’interno della territorio. Essi saranno però gestiti autonomamente e a discrezione dei singoli Clan o Gilde

Articolo 18
Esistono 10 livelli di forza sia per i guerrieri che per gli stregoni. Maggiore è il livello e maggiore è la forza del personaggio. Per aumentare di livello occorre vincere duelli e superare gli esami.

I DOBLONI

Articolo 19
La moneta ufficiale delle Terre del Nord è il Doblone. In qualsiasi negozio è  quindi divieto ricevere come pagamento un altro tipo di moneta diversa dal Doblone

Articolo 20
La banca ufficialmente riconosciuta nelle Terre del Nord è la Banca di ferro. Questa riconosce ad ogni cittadino un determinato compenso in base al proprio rango:
Hersir 20 Dobloni
Bondir 40 Dobloni
Mhane 50 Dobloni
Jarl 80 Dobloni
Saggi 100 Dobloni
Konungr 120 Dobloni
Gli uomini non liberi come Berserk e Trælr riceveranno 1 Doblone ad ogni resoconto pubblicato.

Articolo 21
Ogni membro del Thing , di un Clan , di un negozio o di un’attività ha diritto ad uno stipendio. Lo stipendio sarà proporzionale al lavoro svolto. Ogni cittadino non libero ha diritto ad un compenso dal proprio padrone.

Articolo 22
La banca deve registrare ogni tipo di spesa o guadagno di chiunque abbia un conto aperto presso la stessa. E’ perciò assolutamente vietato ogni tipo di contraffazione: sia da parte della banca , del negoziante che dell’acquirente. In caso di irregolarità , sarà il tribunale del Nord a prendere le dovute considerazioni.

Articolo 23
I negozianti devono essere di rango compreso fra Hersir e Mhane ed hanno il compito di registrare ogni tipo di vendita effettuata attraverso la sessione apposita. Nel caso in cui un negozio non abbia un negoziante , i conti saranno gestiti dal Thing e le transizioni effettuate in egual maniera.

Articolo 24
Il 20% dell'incasso settimanale dovrà essere pagato in tasse al Thing , utilizzando la comune transazione di denaro "Entrate e Spese" ed il restante resterà in mano al propietario del locale , che potrà utilizzarlo per pagare i propri dipendenti o riacquistare merce. E' esclusa da questa transizione la locanda , essendo essa un locale del Thing data in gestione: il gestore della Locanda riceverà uno stipendio settimanale.

Articolo 25
Qual'ora dovesse risultare il mancato pagamento di una tassa ,  la Banca di Ferro manderà una raccomandata via mp incitando di pagare entro 5 giorni con una piccola penale. Se il mancato pagamento persiste per n.2 verranno presi provvedimenti.

TRIBUNALE DEL NORD

Articolo 26
Il tribunale del Nord è l’organo addetto alla giustizia nel territorio. Questo è composto dai saggi , dai Konungr e 2 cittadini liberi scelti dal Thing. In caso di pari voto si potrà richiedere il voto del Re.

Articolo 27
La Costituzione delle Terre del Nord stabilisce che la funzione giuridica è esercitata dal Tribunale del Nord. Ciò significa che per divenire legge un progetto deve essere approvato dalla corte sovreccitata e poi dal Thing. Il procedimento di formazione della legge si articola perciò in diverse fasi:
1. Presentazione del disegno di legge
2. Approvazione, dopo eventuali modifiche, da parte del Tribunale del Nord
3. Approvazione, dopo eventuali modifiche, da parte del Thing.
4. Pubblicazione e successiva entrata in vigore.
Durante l’approvazione si può decidere di acquisire i pareri di esperti nell'argomento che dovrà essere trattato nella futura legge.

Articolo 28
Ogni cittadino può richiedere un’udienza al Tribunale del Nord. Il compito di giudicare se la richiesta sia lecita o meno spetta ai saggi. Qualora la richiesta venga accettata si proseguirà con l’udienza in un giorno fissato. Affinché un’udienza si svolga in maniera lecita è necessario che siano presenti almeno 3 membri del tribunale più il richiedente. La legge entra in vigore - e diviene quindi obbligatoria per tutti – immediatamente dopo la sua pubblicazione.

Articolo 29
Un progetto di legge, composto da uno o più articoli, può essere presentato:
1. Da ciascun membro del Thing.
2. Da almeno 5 cittadini liberi (si tratta delle leggi d’iniziativa popolare).

Articolo 30
La Taglia è la pratica attraverso la quale viene riferito al Thing di atti non consoni alle leggi da parte di un cittadino. Da quando avviene la "Tagli" ed un membro del Thing emette la cattura , il sospettato può dichiararsi colpevole oppure ha 48h ore di tempo per nascondersi nelle stanze del rpg ( E' vietato rinchiudersi in stanze.), non farsi raggiungere a 3 caselle di distanza minimo e far scrivere all’avversario *cattura ’nome rpg’ *. Se verrà raggiunto (con screen) , si potrà procedere con la cattura e quindi la condanna , o con un duello: in questo caso , la gravità delle azioni del colpevole aumenterà e se il colpevole perderà il duello verrà condannato. Nel caso in cui lo vinca , continueranno le ricerche. Durante una Taglia , sarà possibile attaccare il colpevole fino ad un numero massimo di 3 contemporaneamente , aumentando la difficoltà del duello per il colpevole che dovrà triplicare sia gli attacchi che le difese. Nel caso di cattura e processo , i soldi o oggetti eventualmente rubati verranno restituiti.

Articolo 31
Quando i PV vengono azzerati , avviene la morte del PG e quindi occorrerà ricreare il personaggio. Lo stesse avviene con la condanna a morte , dove il Thing deciderà di togliere la vita ad un delinquente. Tuttavia Gli stregoni di livello 9 , saranno in grado di riportarlo in vita entro 3 giorni dalla morte: come qualsiasi atto di magia nera , anch’esso è perseguibile dalla legge. Chiunque torni in vita dopo un atto magico non avrà più alcun possedimento in immobili , oggetti e dobloni. Uno stregone può richiedere un compenso da parte di un compagno della vittima , essendo questa pratica molto rischiosa per la sua persona a livello giuridico. Nel caso in cui non tornasse in vita , sarà creato un nuovo profilo rpg che avrà comunque lo stesso Rango di prima ma scendendo fino al livello1 per ogni caratteristica.

Articolo 32
Ogni uccisione di un membro del world non acconsentita dal Thing , anche a scopo di cattura dopo una denuncia , sarà perseguibile dalla legge. Nel caso in cui venisse ucciso qualcuno , sarà possibile prendere le sue armi e le sue monete.

REGOLAMENTO CLAN

Articolo 33
Il clan è un elemento fondamentale nelle Terre del Nord. Questo è composto da diversi individui di rango differente che combattono sotto lo stesso Jarl per accaparrarsi le terre del nostro rpg

Articolo 34
Solo il Thing ha diritto ad aprire un nuovo clan sotto richiesta dei cittadini , nominando un Konungr a capo del controllo di questo e un Jarl come comandante. Il Jarl può essere destituito dal Thing dopo un’attenta valutazione e solo con validi motivi. Ogni clan può avere al massimo 5 membri , tutti uomini liberi. Un Konungr può sovraintendere più clan ed è escluso dal conteggio dei membri all'interno dello stesso (5+Konungr). Inoltre sarà possibile aprire un conto comune dove tutti i membri possano acquistare o cedere Dobloni.

Articolo 35
Spetta al Jarl di un clan il controllo di questo e l’arruolamento di validi elementi. Questi devono  avere tutti i requisiti imposti dalla costituzione per far parte di un clan. In caso di assenza del Jarl , il controllo passa ai suoi sottufficiali , verosimilmente i Mhane.
Il cambio di clan da parte di un membro è ammesso , solo ed esclusivamente se questo verrà accettato dai nuovi confratelli. In caso contrario rimarrà senza clan fino a quando non avrà la possibilità di accasarsi in un nuovo gruppo. Non è obbligatorio far parte di un clan.

OGGETTI

Articolo 36
L'inventario è il numero di oggetti trasportabili durante il gioco. Tutti gli oggetti che non intendiate portare con voi , vanno depositato nel vostro conto. Il massimo di oggetti trasportabili inizialmente è di 5 unità. Nel conteggio di questi furni non sono compresi gli oggetti vendibili dal Sarto. Successivamente si potrà ampliare questa quantità di inventario tramite abilità apprese nella Gilda o tramite pozioni. Per maggiori informazioni http://ivichinghidijom.forumattivo.it/t155-cosa-e-l-inventario#165

Articolo 37
Un guerriero per essere definito tale , deve possedere un'arma. Senza di essa è impossibile partecipare ad attacchi avversari. Lo stesso vale per uno stregone che senza bastone non può essere definito tale.

Articolo 38
Nei negozi delle Terre del Nord è possibile acquistare diversi tipi di oggetti , che possono essere a scopo estetico , offensivo o difensivo. Questi devono essere venduti nei negozi e sono regolati dal Thing.

Articolo 39
Gli oggetti speciali vengono rilasciati solo con l’esclusiva autorizzazione della moderazione che li mette in palio attraverso Eventi o missioni.

Articolo 40
L’inventario può contenere fino a 3 oggetti. Sarà possibile aumentare la capienza dell'inventario attraverso nuove abilità.

MAGIA

Articolo 41
La Magia bianca è tollerata nelle Terre del Nord , a patto che venga utilizzata per fare del bene , per autodifesa e che non rischi di colpire innocenti e/o impreparatil. La Magia nera è invece vietata assolutamente. Chi viene colto in fragrante durante un atto magico , verrà perseguitato dal Tribunale del Nord se ritenuto necessario. Solo chi ha studiato presso i centri di culto dei vichinghi , può essere a conoscenza della magia ed utilizzarla. Per denunciare un mago , occorre postare sulla sezione apposita , lo screen dell’avvenuta magia.

Articolo 42
La magia bianca è una pratica vietata ma a volte tollerabile nelle Terre del Nord. Consiste nella difesa e nell’aiuto per le persone. Viene spessa utilizzata in duello.

Articolo 43
E’ assolutamente vietata invece la magia nera ed è praticabile solo dal livello 6 in su. Consiste in maledizioni , malocchi o incanti su armi che possono provocare gravi danni a persone o cose.

LE AZIONI

Articolo 44
Le azioni rpg possibili nel nostro World sono molteplici ed elencate nel forum : altre azioni dovranno essere approvate dal Thing per entrare in vigore. Sono visibili in questa sezione: http://ivichinghidijom.forumattivo.it/c7-le-attivita-del-nord

TERRITORI ED ABITAZIONI

Articolo 45
Ogni clan può avere una stanza , dove svolge le proprie attività ed organizza i propri progetti. Se non è in grado di costruirla , può richiedere al Thing:per l’acquisto si può procedere con un pagamento da parte di un solo membro del clan , oppure da parte di tutti tramite il conto comune.

Articolo 46
Un cittadino può comprare una dimora messa a disposizione dal Thing. Inoltre è possibile acquistare furni tramite il forum per la propria dimora o addirittura aumentare la grandezza.

Articolo 47
Perchè una casa sia effettivamente integrata nelle Terre del Nord occorre:
-Pagare le tasse immobiliari.
-Essere collegato al mondo (storicamente e strutturalmente)
-Avere avuto il permesso del Thing.

Articolo 48
Le abitazioni che non soddisfano i 3 criteri di cui sopra, sono considerate Irregolari. In questo caso non sono considerate parte integrante delle Terre del Nord . Ciò causerà multe con aumento al ripetersi dell'atto gravante.

Articolo 49
I Territori sono acquistabili al prezzo di 500 Dobloni se sono terre libere o conquistabili tramite guerre se in possesso di altri clan. Si entra solo in possesso del territorio e non degli edifici

COMMERCIO INTERNO

Articolo  50
Nel forum devono esserci necessariamente i registri commerciali di tutti i negozi. Ogni negoziante dovrà trascrivere nell’apposita sezione l’incasso , l’oggetto venduto e l’acquirente.

Articolo 51
Sarà compito del proprietario dell’attività commerciale pagare regolarmente le tasse ed aggiornare i conti , controllando che chi acquista non sbagli le procedure di acquisto.

Articolo 52
Si può essere proprietari di un solo negozio. Si può essere dipendenti di al massimo due negozi. Si può essere proprietari di negozi dal ruolo di Hersir ed essere dipendenti dal ruolo di Bersek , solo all’interno del negozio del tuo padrone.

GIRARE LIBERI

Articolo 53
Per girare liberi per il mondo , occorre avere: un distintivo dei gruppi del rpg autenticati dal Thing , avere il motto richiesto dal Thing ed avere un look adatto all’epoca o alle richieste del Thing.

Articolo 54
Essendo il un role play , ogni cittadino dovrà avere un’identità. Questa deve essere creata nei primi giorni di gioco. Sono accettati tutti personaggi inerenti all’epoca storica di appartenenza del nostro mondo. Il nome potrà essere scelto sempre seguendo le suddette regole. Nel caso di uno schiavo , sarà presente solo un nome seguito da quello del padrone.
Es. Rondir di Elobor
Mentre per gli uomini liberi , il nome ,  dovrà essere seguito dal nome del padre.
Es. Rondir figlio di Elobor
Dopo grandi battaglie , eventi , o dal grado di Bondir in poi , sarà possibile sostituire il nome del padre con un soprannome che rievochi tali eventi o caratteristiche del personaggio
Es. Rondir il Rosso
Es. Rondir lo schiaccia sassi

Artciolo 55
Ogni personaggio presente nel nostro mondo avrà un nome rpg e delle caratteristiche , denominate Livelli. Queste conferiscono maggiore importanza al personaggio e sono:
-Livello Guerriero
-Livello Magico
-Livello Mercante
-Punti Vita (PV)
Ogni azione aumenta o diminuisce questi Livelli. Sono presenti 10 livelli per ogni caratteristica ed ogni livello sarà composto da 100 punti. Per scalare questi livelli occorrerà far parte di una Gilda
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