I Vichinghi di Jom - RPG
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La Costituzione Del Nord

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Messaggio Da Re Hjört Cösgan Mar Set 19, 2017 12:31 pm

Articolo di apertura
Il termine roleplay game (spesso abbreviato come role) sta a significare "Gioco di Ruolo", e da come dice il nome, si comprende la regola fondamentale: rispettare il proprio ruolo. E’ infatti obbligatorio mantenere una certa coerenza durante il roleplay e rispettare il proprio personaggio, ovvero imporsi determinati limiti a seconda del proprio grado di esperienza e ruolo nelle Terre del Nord. Ogni cittadino è libero di intraprendere o meno il gioco di ruolo. In caso negativo è obbligato a non interferire con le attività del GDR. In caso positivo deve accettare determinati vincoli e limiti durante l’attività. In caso di trasgressione delle regole, si può andare incontro a più o meno gravi sanzioni.

Articolo 1 - Fondamentale
Le terre del Nord sono aperte a tutti coloro che ambiscono a farne parte, rispettando i precetti e le leggi che esso impone.
Ogni cittadino ha libertà assoluta di parola e di stampa, rimanendo nei limiti dei regolamenti e delle leggi che il Thing impone. Inoltre è richiesto che ognuno all’interno dei territori rispetti i principi di coesione , rispetto , fedeltà , partecipazione ed eleganza , intesa come rispetto degli altri e impeccabilità sia morale che fisica in ogni momento.

Articolo 2 - Thing
Le Terre Del Nord sono rette dal Thing, che ne è la massima istituzione. Qualunque uomo libero del territorio di Habbo , dopo le dovute procedure,può vivere e lavorare nelle Terre Del Nord sotto il controllo del Thing. Per girare liberi per il mondo , occorre avere: un distintivo dei gruppi del rpg autenticati dal Thing , avere il motto richiesto dal Thing ed avere un look adatto all’epoca o alle richieste del Thing.

Articolo 2.1 - Compiti del Thing
Il Thing ha il compito di governare e regolamentare la vita e le attività delle Terre Del Nord: qui si ritrovano il Re , gli Jarl e se il Thing lo ritiene necessario anche i Böndir. Inoltre possono essere invitati a partecipare uomini di valore. Ogni decisione del Re viene prima riferita a questo ristretto gruppo di persone che si sono dimostrate pronte ed abili in situazioni difficili. Il Re si fida ciecamente di loro , tanto da lasciargli libertà assoluta in caso di sua assenza e di decidere insieme a loro le sorti delle Terre del Nord

Articolo 3 - Gerarchia nelle Terre Del Nord
La Gerarchia è una scala sociale che parte dagli uomini non liberi sino ad arrivare a quelli liberi , dove a capo troviamo il Re. Per poter scalare la classe sociale occorre salire di livello , essere ben visti dal Thing e dal popolo di Jom. A questo punto sarà il Re , sotto consenso del Thing , ad affidarti il tuo nuovo Titolo.

Re: Colui che ha il compito di governare sulle nostre terre e di prendere le decisioni più difficili. Viene temuto e rispettato da tutti , senza ordii o distinzioni. Deve essere freddo ed imparziale in ogni decisione , tralasciando amicie e favoritismi. Il destino di Jomsborg e delle Terre del Nord è nelle sue mani. Il Re viene eletto dal Thing o può vincere il titolo tramite duello all’ultimo sangue , se il Re in carica accetta il Duello.

Jarl: E' una delle figure di spicco delle Terre Del Nord. E’ un grande propietario terriero che ha il compito di fare da tramite tra il Thing ed il popolo. Possono possedere un proprio clan ma devono essere neutrali nel momento del bisogno. Capace di affiancare i propri uomini in guerra e di portarli alla vittoria grazie alla sua esperienza. Il suo compito non si basa solo sul controllo dei Clan ma sin dal primo giorno entra a far parte del Thing , decidendo le sorti delle nostre terre. Può inoltre gestire le Gilde ed insegnare ai nuovi Vichinghi la nostra storia

Böndir: Simbolo di grande successo all’interno delle Terre del Nord. E’ un proprietario terriero di grande spicco , capace di grandi cose nel corso della propria vita. Viene riconosciuto per la sua bravura nel commercio e nella guerra, ma il suo ruolo principale è quello di gestire i Trælr al proprio servizio e di addestrarli. Nel tempo questi uomini dovranno dimostrare grandi valori e sarà qui che si mostrerà la sua bravura. Con il tempo il Thing potrà ricompensarlo con il titolo di Jarl

Hersir: Il primo degli uomini liberi. Diventerà tale dopo essersi comprato la libertà e solo dopo che il proprio padrone lo riterrà pronto a giurar fedeltà ad un clan. Il suo ruolo principale è quello di arricchire le proprie finanze e aiutare il proprio clan nel caso in cui sia all’interno di uno di questi. Può inoltre avere un solo3 schiavi Trælr: la sua dote migliore deve essere quella di captare e intuire le regole ed i trucchi del mestiere. Non essendo ancora esperto , può chiedere indicazioni al suo vecchio padrone o ai membri del suo clan su come muoversi.

Trælr: Sono i non liberi , ovvero coloro che sono sotto proprietà di qualcun altro e devono dimostrare il loro valore. La loro figura è saldamente legata al quella del padrone e alle sue competenze. Solo i migliori possono superare questo periodo ed entrare veramente nella gerarchia. Dovranno vestire un abbigliamento obbligatorio , non avranno diritti o possedimenti. Il loro compito principale sarà quello di soddisfare i bisogni del proprietario fino a quando questo non li riterrà pronti per il grande salto e fino a quando non avranno una somma tale da comprarsi la libertà

Articolo 4 - Libertà
Al termine del periodo da Trælr , diventando uomini liberi , si è perseguibili penalmente. Fino ad allora , saranno i padroni a prendersi carico delle responsabilità del soggetto in questione. Diventando un cittadino libero quindi si può circolare liberamente (ad eccezione delle zone a lui vietate) all'interno delle Terre Del Nord, senza restrizione alcuna e si è liberi di fare tutto ciò che è concesso nelle nostre terre.

Articolo 5 - Assassinii e Magia nera
Gli eventuali assassinii o tentati omicidi all'interno delle Terre Del Nord saranno severamente puniti. L'utilizzo della Magia nera è l’atto più grave nelle terre del Nord. Chiunque venga denunciato o colto in fragrante nell'utilizzo dei suddetti incanti o attacchi, sarà severamente punito dal Thing.

Articolo 5.1 - Autodifesa
Nel caso in cui un cittadino dovesse venire attaccato da una qualunque maledizione o attacco, è suo diritto agire attraverso l’autodifesa. Questa, se giudicata effettivamente tale, non può venire sanzionata dal Thing

Articolo 5.2 - Assassinii
Gli assassini sono atti perseguibili penalmente dal Thing. Per denunciare un assassinio occorrerà che almeno una terza persona fosse presente in stanza ed abbia scattato uno screen della scena nell'atto del tentato omicidio. Starà poi al Thing decidere la valenza o meno della prova e decidere la punizione

Articolo 5.3 - Magia
La Magia è una pratica sacra nelle Terre di Jom. E' praticabile solo da coloro che fanno parte della Gilda degli Sciamani ed hanno studiato le antiche Rune presso i centri di culto dei vichinghi. Esistono 2 tipi di Magia:
- La Magia bianca dai vichinghi è chiamata comunemente Nøytral. E' tollerata nelle Terre del Nord , a patto che venga utilizzata per fare del bene , nei duelli e che non rischi di colpire innocenti e/o impreparati. Può essere utilizzata per creare incanti , pozioni o predire il futuro
- La Magia nera è invece conosciuta come Mørk. Questa è vietata assolutamente. Chi viene colto in fragrante durante un atto magico oscuro , verrà perseguitato dal Thing se ritenuto necessario. Questa può essere utilizzata per creare Maledizioni , Veleni e Malocchi. Per denunciare tale atto occorre fare uno screen della scena nel momento in cui viene compiuto. Starà poi al Thing decidere la valenza o meno della prova e decidere la punizione

Articolo 6 - Le Gilde
Le Gilde sono associazioni riconosciute dal Thing e gestite da un uomo libero di grado Bondir in su: le Gilde hanno lo scopo di rinchiudere all'interno di ognuna , una particolare categoria di persone che si unisce per riuscire a gestire al meglio le proprie finanze , i propri spazi ed apprendere nuove strategie nel nostro rpg. Ogni cittadino può entrare far parte di una di queste dal grado di Hersir e di due Gilde dal grado di Bondir , pur che rispetti le regole ed i confratelli della Gilde stesse. Ogni Gilda ha un’organizzazione propria interna decisa dal Capo Gilda che fa riferimento solamente al Thing.

Articolo 6.1 - Le varie Gilde
Le Gilde ufficialmente riconosciute fino ad adesso sono:
- Gilda dei Guerrieri: Basata principalmente sull'utilizzo di azioni RPG e sulle Razzie
- Gilda degli Sciamani: Basata sulle azioni RPG e sulla creazione di pozioni da utlizzare e rivendere
- Gilda dei Commercianti: Basata sul commercio e sul controllo delle finanze del Territorio
- Gilda dei Messaggeri: Basata sulla scrittura e sull'informazione nel nostro territorio , nonchè nel controllo del RPG

Articolo 6.2 - I Capigilda
Ogni Gilda ha un Capogilda , scelto dal Thing fra i membri della stessa , che avrà il compito di gestire i membri all'interno di essa , di inserire delle lezioni di apprendimento e cercare di migliorare la propria categoria. Ogni Capogilda potrà scegliere dei membri che lo assisteranno nei suoi ruoli. Ogni gestione viene lasciata al Capogilda che quindi è ibero di organizzare il tutto come meglio crede sempre sotto la supervisione del Thing , che in caso di lavoro non idoneo , può decidere di sollevarlo dall'incarico

Articolo 6.3 - Corsi potenziamento
Sono permessi ed incentivati i corsi di potenziamento all’interno della territorio. Essi saranno però gestiti autonomamente e a discrezione dei singoli Clan o Gilde. Ovviamente e' severamente vietato insegnare nuove mosse rpg al di fuori della Gilda di riferimento. Guerrieri e Sciamani dovranno imparare nuove mosse solamente nelle proprie Gilde , potendosi poi allenare liberamente nei propri Clan.

Articolo 6.4 - Chi può esercitare
Può esercitare la magia e tutto ciò che la circonda (incanti , pozioni , veleni , malocchi ecc) solamente chi fa parte della Gilda degli sciamani.
Può esercitare il commercio all'interno dei negozi di Jom solo colui che fa parte della Gilda dei Commercianti.
Può esercitare duelli all'ultimo sangue solo colui che fa parte della Gilda dei Guerrieri.
Può scrivere articoli per la Gilda dei messaggeri solo colui che ne fa parte.

Articolo 7 - Il Personaggio
Ogni personaggio avrà un proprio profilo aggiornabile comprendente di: Nome , Informazioni , Livello e Storia. Ogni personaggio ha inoltre diritto ad aprire un conto presso la Banca e depositarci i suoi averi. Nel caso di morte definitiva diun personaggio , tutti i suoi averi verranno acquistati dal Thing ed il profilo dovrà essere ricreato dal principio. NB: un Habbo che ricomincerà a giocare nei Vichinghi di Jom , dopo aver perso il Profilo Personaggio per morte , riprenderà dal grado di Hersir o Böndir a discrezione del Thing

Articolo 7.1 - Il Nome
Essendo il un role play , ogni cittadino dovrà avere un’identità. Questa deve essere creata nei primi giorni di gioco. Sono accettati tutti personaggi inerenti all’epoca storica di appartenenza del nostro mondo. Il nome potrà essere scelto sempre seguendo le suddette regole:
Nel caso di uno Trael , sarà presente solo un nome seguito da quello del suo padrone.
Es. Rondir di Elobor
Mentre per gli uomini liberi , al momento del giuramento , potranno scegliere un secondo nome che andrà a sostituire quello del proprietario che li ha gestiti fino a quel momento. Questo secondo nome sarà inutilizzabile dagli altri giocatori a meno che tu non acconsenta a farli diventare tuoi parenti.
Es. Rondir Ragnarok
Dopo grandi battaglie o eventi e dopo aver raggiunto il livello 7 , sarà possobile aggiungere su suffisso che rievochi le caratteristiche o gli eventi importanti del personaggio. Questo suffisso sarà deciso dal Thing.
Es. Ragnarok lo schiaccia sassi o Ragnarok il rosso.
Inoltre dal grado di Jarl , si può sostituire il primo nome (Rondir) con il grado Es. Jarl Ragnarok il rosso
Quando uno entra deve decidere un nome vichingo
Al livello 2 dovrà scegliere un cognome dinanzi agli dei
Al livello 7 gli verrà affidato un soprannome dal Thing in base alla sua storia

Articolo 7.2 - I livelli
Il livello indica l'esperienza che il personaggio ha all'interno delle nostre terre. Nel gioco è presente una storia , che si archivia in missioni. Ogni missione corrisponde ad un livello che porterà sempre più il nostro personaggio a conoscere terre , regole e tradizioni dei Vichinghi di Jom. Sono presenti 10 livelli aperti a tutti coloro che ne vorranno conoscere l'essenza.

Articolo 7.3 - I Ranghi
I Ranghi sono livelli presenti all'interno di determinate Gilde. Sono 3 per Guilda e rappresentano l'abilità in un determinato aspetto del gioco. Un esempio possono essere il Rango 1 , Rango 2 e Rango 3 dei guerrieri , che indica il valore di quest'ultimi. Per raggiungere il livello 3 occorrerà studiare ed allenarsi all'interno della Gilda

Articolo 8 - La Moneta
La moneta ufficiale delle Terre del Nord è il Doblone. In qualsiasi negozio è quindi divieto ricevere come pagamento un altro tipo di moneta diversa dal Doblone

Articolo 8.1 - La Banca del Nord
La Banca del Nord è l'ente indirizzato a proteggere e gestire i Dobloni dei cittadini. Mai nessuno potrà rubare i vostri Dobloni all'interno della banca.

Articolo 8.2 - Il vostro conto personale
Appena diventerete uomini liberi , vi sarà possibile aprire un conto. In questo conto personale sarà possibile depositare ogni tipo di oggetti raccoglibili e tutti i Dobloni ricevuti. La prima parte del conto inoltre è riservata all'inventario , un borsellino dove potete portare 5 oggetti (dobloni inclusi) da poter utilizzare durante il gioco. Tutto ciò che è nel vostro conto non sarà utilizzabile sul momento , mentre ciò che è nell'inventario si
NB: durante i furti può essere rubato solo ciò che hai nell'inventario , escluse armi

Articolo 8.3 - Regolarità conti
I negozi e le Gilde , come i giocatori , devono registrare ogni tipo di spesa , guadagno o aggiunta nel proprio profilo. E’ perciò assolutamente vietato ogni tipo di contraffazione: sia da parte della banca , del negoziante che dell’acquirente. In caso di irregolarità , sarà il tribunale il Thing a prendere provvedimenti mentre sarà compito della Gilda dei commercianti controllare la regolarità delle transizioni!

Articolo 8.4 - Aggiornamento conti
Ogni transazione riportata sui forum deve contentere: Nome di chi ha venduto , nome di chi ha acquistato , oggetto e somma in dobloni. Senza queste informazioni la transazione non sarà ritenuta valida e verranno applicate sanzioni


Articolo 9 - I Clan
Il clan è un elemento fondamentale nelle Terre del Nord ma non riconosciuto. Questo è composto da diversi individui di rango , livello e grado differente che combattono sotto lo stesso Jarl per accaparrarsi i possedimenti delle Terre del Nord e non solo! Il loro scopo principale è quello di riunire un stretta cerchia di amiic che possano trovarsi bene insieme , che possano razziare e giocare. Ogni clan deve avere un nome , non copiabile ad altri già esistenti.

Articolo 9.1 - Chi può fondare un clan
Solo il Thing ha diritto ad aprire un nuovo clan sotto richiesta dello Jarl o in casi eccezionali del Bondir. Quest’ultimo verrà messo a capo del Clan stesso e potrà essere destituito dal Thing dopo un’attenta valutazione e solo con validi motivi. Inoltre sarà possibile aprire un conto comune dove tutti i membri possano acquistare o cedere Dobloni.

Articolo 9.2 - La sede del clan
Ogni Clan può avere una sede ed un gruppo proprio , a patto che sia in una stanza riconosciuta dalle Terre del Nord. Come per le abitazioni , occorre che la sede venga acquistata.

Articolo 10 - I negozi
Nei negozi delle Terre del Nord è possibile acquistare diversi tipi di oggetti , che possono essere a scopo estetico , utilitario , offensivo o difensivo. Questi devono essere venduti nei negozi e sono regolati dalla Gilda dei commercianti. Questi oggetti comprendono:
- Armi
- Vestiti (Reali di Habbo)
- Ingredienti per pozioni
- Case
- Animali (solo dopo aver comprato un animale potrai poggiarlo nelle nostre terre)
E tanto altro

Articolo 10.1 - Sciamani e Guerrieri
Un guerriero per essere definito tale , deve possedere un'arma. Senza di essa è impossibile partecipare ad attacchi e difese. Lo stesso vale per uno sciamano che senza bastone non può essere definito tale. Questi sono acquistabili presso i negozi o acquisibili attraverso le missioni

Articolo 10.2 - Dimore
Un cittadino può comprare una dimora messa a disposizione dal Thing. Inoltre è possibile acquistare furni per la propria dimora o addirittura aumentare la grandezza.
Perchè una casa sia effettivamente integrata nelle Terre del Nord occorre:
-Essere collegato al mondo (storicamente e strutturalmente)
-Avere avuto il permesso del Thing
-Averla acquistata
Le abitazioni che non soddisfano i 3 criteri di cui sopra, sono considerate Irregolari. In questo caso non sono considerate parte integrante delle Terre del Nord . Ciò causerà multe con aumento al ripetersi dell'atto gravante fino a provvedimenti da parte del Thing

Articolo 10.3 - Gestione
Nel forum devono esserci necessariamente i registri commerciali di tutti i negozi. Ogni negoziante dovrà trascrivere nell’apposita sezione l’incasso , l’oggetto venduto e l’acquirente.
Sarà compito del proprietario dell’attività commerciale pagare regolarmente le tasse ed aggiornare i conti , controllando che chi acquista non sbagli le procedure di acquisto.

Articolo 11 - Le Azioni nel RPG
Nel nostro mondo sono presenti moltissime azioni utilizzabili che permettono di giocare con e contro altri giocatori. Queste sono:
- Duelli
- Duelli magici
- Assassini
- Razzie
- Taglia
- Furto
- Rissa
- Creazione pozioni
Inoltre chiunque può proporre un'attività al Thing che potrebbe accoglierla ed aggiungerla successivamente

Articolo 11.1 - Le narrazioni
Le narrazioni sono un'altra tipologia di azione che però non viene svolta nel game ma attraverso il forum , dove ognuno può raccontare avventure e storie del proprio PG

Articolo 11.2 - Duelli
Questi possono essere svolti solo dai guerrieri (uomini liberi in possesso di arma) e si dividono in due categorie:
- Duelli classici , dove ci si sfida ed alla fine del duello non si accusano danni
- Duello all'ultimo sangue , dove lo sconfitto viene ferito mortalmente
Per saperne di più occorre iscriversi alla Gilda dei Guerrieri e partecipare alle lezioni svolte dai membri.

Articolo 11.3 - Duelli magici
Questi sono azioni svolte da coloro che posseggono un bastone magico e che fanno parte della Gilda degli Sciamani. E' un duello che prevede l'utilizzo di magia ed al termine di questo lo sconfitto non subisce danni. Raramente può accadere che qualcuno utilizzi il Mork , una classe di magia vietata , portando all'uccisione del PG avversario (anche se questa pratica è vietata e punibile)

Articolo 11.4 - Assassinii come azioni
Queste azioni possono essere svolte da tutti coloro che posseggono un pugnale. Si basa sul concetto di assassinare un altro PG per ferirlo mortalmente. Si svolge in questa maniera:
Colui che svolge l'azione deve avvicinarsi all'obiettivo della missione , da dietro e mettersi ad una casella di distanza. Questo deve essere in piedi e di spalle. A questo punto occorrerà pronunciare queste due frasi:
*Estrae pugnale*
*Pugnala (nome)*
Senza che che l'obiettivo riesca a scrivere qualcosa tra le due frasi.
Per assassinare qualcuno occorrerà avvertirlo (anche tramite terzi) con la frase “Hela ti osserva , guardarti le spalle”. Detto ciò , per le 48h successive la vittima sarà assassinabile. L'assassinio è un'azione vietata nelle Terre di Jom , quindi se una terza persona presente in stanza screnna l'avvenuta azione e la pubblica sul forum delle denunce , potrete essere perseguitati dal Thing.

Articolo 11.5 - Razzie
Le Razzie sono un'azione RPG tipica dei Vichinghi di Jom. Consistono nel simulare una vera Razzia vichinga , bruciando (quando possibile) , saccheggiando e pronunciando frasi riguardanti I Vichinghi di Jom o Il proprio Clan. Per effettuare una razzia occorre essere almeno in 5. Buona norma indica di vestirsi da vichinghi e se possibile mettere l'elmo ed avere acquistato una torcia (preferibilmente da mettere come effetto durante l'azione). Queste possono essere di 2 diversi tipi:
- Alle stanze pubbliche: qui uno opiù clan si alleano per andare in stanze pubbliche di Habbo o comunque fuori dalla giuristizione dei Vichinghi di Jom per promuovere la nostra attività , spammando frasi riguardanti i vichinghi di Jom a scopo pubblicitario. Questa azione deve essere autorizzata dal Thing ed ha come ricompensa un pagamento in Dobloni per i partecipanti da parte del Thing in base alla durata , al luogo ed all'importanza. Questa azione , se autorizzata , non è vietata!
- Alle case private di Jom: se qualcuno lascia aperta la propria casa , sarà possibile fare una razzia in essa e rubare il 50% dei dobloni presenti nel suo conto (non nell'inventario). Appena verrà pubblicato lo screen nell'apposita sezione , sarete perseguitabili dal Thing in quanto è un'azione vietata nelle nostre terre

Articolo 11.6 - I Furti
I furti sono un’azione perseguibile penalmente dal Thing. Per denunciare un furto occorrerà che almeno una terza persona fosse presente in stanza ed abbia scattato uno screen della scena. Nel caso in cui le prove vengano ritenute veritiere , verrà risarcito il danno e condannato il colpevole. Nel caso in cui riesca a farla franca , si terrà il totale del borsellino e verrà azzerato quello della vittima. Il furto consiste nell'avvicinarsi ad un individuo seduto o di spalle ad una casella di distanza e scrivere queste due frasi:
*allunga mano*
*ruba borsellino*
Tra queste due frasi non deve essere presente nessuna frase dell'obiettivo dell'azione affinchè questa sia ritenuta valida

Articolo 11.7 - Rissa
La Rissa è un'azione semplice e svolgibile da chiunque in ogni luogo di Jom. Rappresenta un combattimento corpo a corpro tra due individui. Si basa sull'abilità di due lottatori di scrivere velocemente e rispondere agli attacchi nemici. Ecco come si effettua un incontro di pugilato:
Le mosse d'attacco sono 3:
'gancio' - 'destro' - 'spinta'.
Hanno uguale importanza e si possono usare SOLO quando l'avversario è vicinissimo (distanza di una casella).
Ad ogni attacco corrisponde un altro attacco (quindi anche chi difende deve PRIMA ATTACCARE E A SUA VOLTA e poi schivare il colpo avversario).
Il giocatore che subisce il colpo dovrà difendersi:
'schiva gancio' - 'schiva destro' - 'schiva spinta' quindi relative ad ogni attacco subito.
Esempio di un possibile round:
AVVERSARIO 1: *gancio*
AVVERSARIO 2: *destro*
AVVERSARIO 2: *schiva gancio*
Vince quindi iil vichingo che per primo difende schivando e che quindi riesce ad atterrare l'avversario
I FALLI:
-Se partito il colpo e colpito l'avversario e quest'ultimo si allontanerà, commetterà un fallo.
-Se resti fermo per più di 3 secondi, commetti un fallo.
-Se scrivi sbagliando sintassi, commetti un fallo.
-Una falsa partenza, è un fallo.
A due falli commessi, verrà assegnato un punto all'avversario.
Alla fine dell'azione , non vengono inflitti danni significativi.

*Articolo 11.8 - Creazione pozioni*
Anche in questo caso , solo coloro che fanno parte della Gilda degli sciamani si possono divertire a creare pozioni da utilizzare o rivendere. Hanno un ricettario con ingredienti da trovare e comprare , oltre che un procedimento da effettuare. Il tutto è insegnato nelle lezioni della Gilda

11.9 - Taglie
La Taglia è la pratica attraverso la quale viene riferito al Thing di atti non consoni alle leggi da parte di un cittadino. Da quando avviene la "Taglia" , ovvero un cittadino pubblica lo screen dell'atto ritenuto vietato ed un membro del Thing emette la cattura , il sospettato può dichiararsi colpevole oppure ha 48h ore di tempo per nascondersi nelle stanze del rpg ( E' vietato rinchiudersi in stanze.), non farsi raggiungere da tutti coloro che proveranno a prenderlo a massimo 3 caselle di distanza e far scrivere all’avversario *cattura ’nome rpg’ *. Se verrà raggiunto (con screen) , si potrà procedere con la cattura e quindi la condanna. Per ogni Taglia accettata dal Thing potrà essere emessa anche una ricompensa in Dobloni per chi riuscirà a catturare il colpevole.

Articolo 12 - Morte personaggio
Esistono diverse morti all'interno del nostro Word. Queste sono:
- Ferito mortalmente: in questo caso , si avranno 48h di tempo per trovare una cura dall'avvenuta pubblicazione del post. Al termine di queste 48h il personaggio sarà definitivamente morto e si dovrà ricreare da capo il PG. Questa modalità di morte è la più frequente e la possiamo trovare nei duelli all'ultimo sangue o negli assassinii.
- Morte: in questo caso , la morte è più violenta e si avranno 24h ore per trovare una cura. Questo è il caso di una magia Mork ad esempio.
- Morte definitiva: quando si viene condannati a morte dal Thing , avviene questa morte. Se tramite azione rpg o messaggio sul forum , il pg indicato viene ucciso definitvamente e dovrà ricrearlo da capo se vorrà continuare a giocare nelle nostre terre. In caso di azione rpg si sviluppa con un boia che:
*estrae ascia*
*da colpo di grazia*

Articolo 11.10 - Descrizione Duello
Il Duello (sia magico che guerriero) è un'azione semplice e svolgibile da chiunque in ogni luogo di Jom. Rappresenta un combattimento tramite l'utilizzo di magia e/o armi. Per partecipare ad un duello occorre essere muniti di arma (duello classico) o bastone (duello magico). Durante un duello magico è vietato utilizzare armi , mentre nel duello classico è vietato utilizzare magia. Solo durante un duello all'ultimo sangue , se le due parti sono d'accordo , si può utilizzare entrambe le classi.
Si basa sull'abilità di due lottatori di scrivere velocemente e rispondere agli attacchi nemici. Ecco come si effettua un Duello:
Le mosse d'attacco sono svariate e si studiano all'interno delle Gilde:
Ogni Gilda (sciamani e guerrieri) ha 3 ranghi che ti permettono di apprendere nuove mosse e trucchi.
Per quanto riguarda il Duello classico , gli attacchi si possono usare SOLO quando l'avversario è vicinissimo (distanza di una casella) , mentre per quello magico la distanza deve essere massimo di 3 caselle.
NB: Ci sono eccezioni a seconda delle armi

Ad ogni attacco corrisponde un attacco avversario (con successiva difesa) o direttamente la difesa , rinunciando quindi ad attaccare. Infatti ogni attacco ha una difesa corrispondente da utilizzare contro quello specifico attacco. Quando riesci a fare due attacchi di fila senza che l'avversario riesca a difendersi , oppure sbaglia difesa (compresa la battitura) vinci il turno. Ogni duello è composta da massimo 5 Turni. Chi si aggiudica 3 Turni vince il duello
Esempio di un possibile Turno:
AVVERSARIO 1: *fendente*
AVVERSARIO 2: *montante*
AVVERSARIO 2: *schiva*

I FALLI:
-Se partito il colpo e colpito l'avversario e quest'ultimo si allontanerà, commetterà un fallo.
-Se scrivi sbagliando sintassi, commetti un fallo.
-Una falsa partenza, è un fallo.
A due falli commessi, verrà assegnato direttamente un turno all'avversario.
Ad inizio di ogni Duello , ci si presenta uno dinanzi all'altro con questa procedura:
Ufficializzare le armi in mano e le pozioni in inventario che si intendono usare durante il combattimento. Successivamente dichiarare *Estrae "arma"* e al via dell'arbitro (se presente) o quando entrambi i partecipanti hanno finito la procedura , si può iniziare


















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